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Primeiro jogável, e o pivot para voxel

3 a 4 de Julho de 2026

Esta é a explosão de trabalho em que o Vexalia deixou de ser um documento de design com código por trás e se tornou um jogo onde te podias sentar e jogar, mal, durante uns minutos.

O dia 3 foi preparação e confirmação: o git foi inicializado pela primeira vez (o “Initial commit” que encontras na raiz do nosso histórico junta tudo dos três dias anteriores), as primeiras oito espécies fixadas como canónicas (Aerun, Ferrik, Emberu como iniciais, mais cinco espécies selvagens), e uma chave de API do Meshy configurada para experimentarmos modelos 3D de criaturas gerados por IA. Também perdemos 18 minutos com um domain reload do Unity que congelou por completo. Matámos o processo, reabrimos o editor, e não perdemos nada, porque já estava tudo commitado. É esse todo o sentido de fazer commits com frequência, e pagou-se a si mesmo logo no primeiro dia.

O dia 4 é o dia em que deitámos fora os modelos do Meshy. Tínhamos dois modelos gerados do Aerun em mãos, e estavam bons, mas “bons” era o problema: o Meshy produz uma única malha lisa e fundida, e toda a fantasia de fusão do Vexalia depende de as criaturas serem construídas a partir de partes trocáveis e herdáveis. Uma malha lisa não consegue herdar uma asa. Por isso construímos a nossa própria pipeline: VoxelGrid, um sistema de paleta, uma biblioteca de partes, um montador que encaixa membros, cabeças e caudas num corpo a partir de uma receita. Mais lento a começar, mas é a única forma de a fusão acabar por parecer genética em vez de uma troca de fatos.

Tudo o resto nesse dia aconteceu à volta dessa decisão. O menu principal tornou-se “A Cradle”, um diorama voxel navegável do assentamento, e teve imediatamente botões mortos, porque o gerador de UI tinha ligado trinta botões com zero onClick listeners e nem sequer havia um EventSystem na cena. Corrigimos os dois. O logótipo VEXALIA foi refeito depois de uma primeira versão que soava a “tipo de letra voxel genérico”, desta vez tirado directamente do PDF do estudo de marca (Vexar cyan, Fire orange, tudo incluído). Conseguimos uma primeira batalha jogável, ligámos o QTE de captura a ela, e testámo-lo ao vivo: a nossa primeira tentativa de captura falhou e queimou o turno, a segunda apanhou o Lunep a 88%.

O melhor bug do dia, sinceramente, foi o assentamento a correr para fora da sua própria plataforma. Construímos o mapa a 80×80 e depois colocámos edifícios em z=-43, o que fica fora do mapa. A plataforma passou a 120×120, os jogadores ficaram limitados a ±55, e adicionámos uma verificação de resgate para quem ainda assim conseguisse cair. Acontece.

No final do dia: um loop de jogo completo de Bootstrap a Combate, uma cinemática de fusão junto ao altar do Forge de três pedestais, e um assentamento com nome, Lumen’s Hope.

Fusão no altar do Forge A barra de zona do QTE de captura