Notas da oficina
Entradas datadas e honestas à medida que o Vexalia é construído, bugs incluídos. Subscreve por RSS.
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Os iniciais tornam-se eles próprios
As 31 criaturas ganham uma melhoria de resolução numa só passagem, e todo o elenco humano ganha cotovelos, joelhos a sério, e caras que finalmente se parecem consigo próprias.
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O prólogo joga-se do princípio ao fim
Cutscenes a sério, um segurar para saltar em que podes confiar, e o nosso acto de abertura completo jogável da primeira manhã à última noite (sem spoilers aqui).
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A vida vulgar muda-se para o vale
Chegam ovelhas, galinhas, e um ciclo de caça, mais o primeiro número de versão a sério, discretamente carimbado no canto do menu.
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O prólogo aprende a contar os seus dias
Lemos o melhor documento que este projecto já produziu, depois reconstruímos o próprio sono para que a história pudesse ser contada um dia real de cada vez.
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O fim de semana, e a grande purga dos travessões
O dia mais importante do prólogo chega (não vamos estragar a surpresa), e finalmente admitimos que estávamos a quebrar a nossa própria regra da casa 447 vezes.
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O lobo ganha a sua própria pele, e a equipa cresce para quinze secretárias
O lobo da casa da árvore finalmente despe o corpo emprestado, e dois cargos novos juntam-se ao estúdio: um compositor e um despachante que lê o correio de todos.
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Paredes que sabem de que lado estás
Um cubo preto aparece na praça da vila, paredes de casa de bonecas aprendem a esconder-se de qualquer ângulo, e o estúdio cresce para treze cargos.
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Um lobo na casa da árvore
A primeira luta a sério no Vexalia não é um combate amigável, é uma defesa, e os companheiros finalmente recuperaram os braços.
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A manhã do saco
Oito rondas de revisão num só dia para fazer uma casa parecer mesmo uma casa, até um saco que não devia estar perto de uma saída.
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A Cradle torna-se uma vila a sério
A rua estava literalmente a voar, quatro metros acima do chão, por causa de uma definição de raycast do Unity que vem por defeito.
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Masmorras, runas, e a vila de pedra
Depois de uma pausa de três dias: as pernas das criaturas finalmente movem-se sozinhas, e o laço do tamer aparece no corpo pela primeira vez.
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O espelho finalmente reflecte
O espelho da personagem estava a renderizar preto absoluto desde o dia em que o construímos, e quase perdemos um ficheiro de gravação a descobrir porquê.
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O mundo vivo, e o primeiro trailer
Clima, dia e noite, três minijogos de treino, e um trailer de 63 segundos que montámos a partir das nossas próprias gravações.
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O dia em que o mundo ficou grande
O mapa do mundo cresceu quatro vezes numa só sessão, e finalmente percebemos porque é que os nossos NPCs não pareciam humanos.
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Primeiro jogável, e o pivot para voxel
Deitámos fora dois modelos de criaturas gerados por IA por uma razão honesta: a fusão precisa de partes, não de uma malha lisa.
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O projecto nasce
Três dias de código puro e nenhum screenshot: a lore, a química elemental, o motor de combate, antes de tudo isso ter forma.
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