O prólogo joga-se do princípio ao fim
20 de Julho de 2026
Vamos estar invulgarmente calados sobre o conteúdo nesta entrada, de propósito. Este foi o dia em que o nosso acto de abertura completo, os catorze dias todos, se tornou jogável da primeira manhã até à última noite, e preferimos que o vivas a frio do que leres o nosso resumo primeiro. O que podemos falar é como conseguimos que a câmara se comportasse.
Cada momento de história no jogo é agora uma cutscene a sério, não a sugestão de uma. Os controlos bloqueiam, as indicações do mundo calam-se para que nada no ecrã esteja a competir pela tua atenção, e a câmara é entregue por completo a um director em vez de ser educadamente pedida para olhar para algum lado. Segurar espaço por pouco menos de um segundo avança, com uma barra de progresso visível para que seja uma decisão e não um acidente, uma regra em que o lado do cinema da equipa foi firme: ninguém devia nunca perder um momento que queria ver só porque carregou num botão uma vez a mais. Uma única peça de lógica de despacho cobre agora todas as cenas do jogo, e liberta-se sozinha assim que a última fala termina, o que significa que já não temos uma pilha crescente de scripts de câmara únicos para manter.
Também voltámos atrás por uma lista de pedidos específicos e práticos de quem dirige as nossas cinemáticas: uma escada de corda até à casa da árvore que agora anima mesmo enquanto a subes em vez de te teletransportar para o topo, luz quente a derramar-se de uma janela à noite que desbloqueou um plano que estávamos à espera de voltar a captar, e uma placa de assentamento que se vira para os viajantes à medida que chegam em vez de ficar de costas para a estrada. Coisas pequenas. O tipo de coisas pequenas que fazem um screenshot valer a pena tirar.
Um bug que vale a pena admitir: um gatilho pensado para o bosque à volta estava a alcançar seis metros a mais do que devia e a apanhar o telhado de uma cabana vizinha, que só apanhámos porque estávamos a verificar a correcção ao vivo em vez de confiar no número no inspector. E uma nota de processo que mantemos: depois de um período de empurrões paralelos muito grandes, abrandámos de propósito para cerca de dois dias de história por ciclo de trabalho, com no máximo duas ou três linhas de trabalho a correr ao mesmo tempo. Maior nem sempre é mais rápido quando contas a limpeza a seguir.
Noutro lado da equipa esta semana, e achamos que vale a pena uma linha aqui mesmo não sendo trabalho nosso: o site do estúdio ficou mesmo no ar, um formulário de contacto a sério, uma newsletter em que as pessoas se conseguem mesmo inscrever, e os nossos próprios screenshots finalmente numa galeria pública em vez de ficarem numa pasta que só nós víamos. É uma sensação estranha e boa, ver o projecto crescer uma porta de entrada enquanto ainda estamos lá dentro a mobilar as salas.