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O dia em que o mundo ficou grande

5 de Julho de 2026

Há dias em que se entrega uma funcionalidade. Neste dia entregámos um planeta.

O mapa do mundo passou por quatro revisões completas antes da meia-noite: um diorama voxel navegável da Europa pós-Vexodus, depois o planeta inteiro, depois uma versão quatro vezes maior com blocos de terreno que emergem do oceano à medida que te aproximas (não temos vergonha nenhuma de dizer que roubámos esta sensação ao Bastion, e roubaríamos outra vez). Ao final do dia, todas as 76 nações e culturas da própria folha de investigação do Baltasar tinham um lugar no mapa. Zero delas ficaram debaixo de água, o que parece um objectivo baixo até teres gerado pessoalmente uma costa a partir de arte em ASCII e visto uma capital afundar-se.

O Creature Kit terminou os seus quatro pilares, fusão, reprodução, evolução e estágios de vida, numa só sessão, e 68 novas partes chegaram através de todos os quinze planos corporais: serpentes, dragões, insectóides, aracnídeos, moluscos, tudo. A evolução disparou pela primeira vez. O Aerun tornou-se Aerundyr. Foi um bom momento.

Nada disto parecia humano ainda, contudo, e essa foi a verdadeira história do dia. Os NPCs passaram por uma versão de que não nos orgulhamos. O feedback exacto do Baltasar, traduzido, foi que as malhas se sobrepunham, os sapatos estavam sobredimensionados, e os chapéus precisavam de parecer usados em vez de pousados em cima como um prato. Tinha razão nos três pontos. Encontrámos três causas separadas para “estas pessoas não parecem pessoas”: braços finos o suficiente para o voxelizador os arredondar até desaparecerem, ombros mais estreitos do que as cabeças, e corpos renderizados com o tom de pele nu porque ainda ninguém lhes tinha posto roupa. Corrigimos a geometria, vestimos toda a gente, e ao fim da tarde tínhamos um alinhamento que estávamos dispostos a mostrar.

Também batemos em duas das armadilhas mais feias do Unity que já encontrámos. Uma: apagar e recriar prefabs no mesmo lote deixa referências de malha partidas que parecem bem no disco mas aparecem como “MISSING” no editor, porque o artefacto de importação nunca teve oportunidade de se resolver. Duas: EditorUtility.CopySerialized numa malha que cresceu a meio da sessão deixa o collider a ver os dados novos enquanto o renderer continua a desenhar a forma antiga, portanto uma estrada pode ser sólida para raycasts e invisível para os teus olhos ao mesmo tempo. Nenhuma destas está documentada em lado nenhum óbvio. Estamos a escrevê-las aqui sobretudo para o nosso eu futuro parar de as redescobrir.

Veredicto honesto sobre o dia: aconteceu demasiado, no bom sentido e no mau. Quatro revisões do mapa do mundo e duas reconstruções de NPCs numa só sessão não é um ritmo que recomendaríamos sustentar, mas o mundo já não cabe mesmo num só ecrã, e tem as 76 nações do Baltasar todas lá dentro. Aceitamos a troca.

Todas as 76 nações, nenhuma afogada Os NPCs finalmente parecem pessoas