O prólogo aprende a contar os seus dias
19 de Julho de 2026, começa a reescrita V4
Lemos hoje o guião completo do novo prólogo, as suas 863 linhas todas, catorze dias de história, e chamámos-lhe, nas nossas próprias notas, o melhor documento que este projecto já produziu. Depois passámos o resto do dia a tentar ser dignos dele.
A primeira coisa que teve de mudar foi estrutural. Até agora, a abertura do jogo seguia o progresso da história como um contador de etapas solto. O guião novo está escrito em dias literais, catorze deles, por isso a própria noção de tempo do jogo tinha de se tornar literal também. Dormir é agora a única forma de virar a página: um dia não acaba até que os seus momentos estejam mesmo cumpridos, e a cama (ou o saco-cama junto à fogueira, depois de passares o vale) diz-to se tentares saltar em frente. “O dia ainda não está gasto” não é uma frase que esperássemos orgulhar-nos de escrever, mas orgulhamo-nos.
O próprio acto de dormir levou uma reescrita a sério enquanto lá andávamos. Costumava ser um teletransporte, um escurecer de ecrã, acordar noutro lugar. Agora a personagem caminha mesmo até à cama, senta-se na borda, deita-se, puxa os cobertores, e acorda a reproduzir o mesmo movimento ao contrário, ficando de pé exactamente onde se deitou. Construímos a peça subjacente a isto, um comportamento genérico de “caminhar até este ponto” que qualquer personagem do jogo pode usar, porque sabíamos que voltaríamos a precisar dele assim que a reescrita exigisse que alguém se movesse com intenção em vez de saltar directamente para o sítio.
O dia um está totalmente construído e jogável do princípio ao fim: um pesadelo que abre o jogo no escuro, uma aula na escola, e uma tarde na oficina de madeira a construir um helicóptero de brincar, deliberadamente guionizado para falhar duas vezes antes de encontrares o ângulo certo, porque uma coisa que acertas à primeira raramente parece ter sido conquistada. Testámos a cadeia inteira com um comando virtual a alimentar entradas reais, não um script a fingir ser um, falhámos o tempo duas vezes como planeado, e fechámos o dia com uma casa em desalinho que só fica arrumada quando realmente acabas de brincar lá dentro.
Os dias dois e três seguiram-se de perto: uma aula cada vez mais difícil de aguentar, um segundo brinquedo de construção no prado a norte, e uma troca de palavras na cerca da vila que escrevemos como “a linha mais cruel de todo o prólogo, exactamente no sítio certo para doer.” Não vamos dizer mais sobre o que ali se passa. Há falas que só devem aterrar uma vez, no seu contexto, ditas por alguém que as sente a sério.
Dois pequenos bugs do dia que vale a pena admitir: um gatilho de conversa sem uma libertação como deve ser podia congelar a barra de diálogo para sempre se o apanhasses no momento errado, corrigido; e o nosso minijogo de desenhar runas revelou aceitar rabiscos suspeitosamente descuidados como válidos nalgumas formas mas não noutras, que sinalizámos ao QA em vez de corrigir às cegas, já que também toca no próprio ritual de captura e merece um olhar cuidadoso.
