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Paredes que sabem de que lado estás

17 de Julho de 2026, revisões 21 e 22

Começamos pelo bug mais engraçado que já lançámos: um cubo preto sólido, sentado no meio da vila, sem razão que alguém conseguisse explicar de imediato. Acabou por ser o void shroud que usamos para apagar o espaço à volta de cenas interiores, aquele que devia envolver bem apertado um interior de casa da árvore lá em cima no ar. Estava a ser instruído para se centrar no zero do mundo em vez da posição real da sala, por isso materializou-se como uma caixa preta gigante na praça da vila. Uma coordenada em falta. Verificámos que agora nasce à altitude certa e seguimos em frente, ligeiramente humilhados.

O projecto maior do dia foram paredes de corte ao estilo casa de bonecas: salas que se mostram por completo por dentro mas escondem qualquer parede que esteja entre a câmara e o interior quando estás a olhar de fora, para que um edifício se leia como uma casa de bonecas aberta por fora e uma sala a sério e fechada por dentro. A nossa primeira versão só tratava da parede sul, o que significava que orbitar a câmara para norte, oeste, ou este te deixava a olhar para uma parede de bege sólido a preencher o ecrã inteiro, e o Baltasar mandou-nos exactamente esse screenshot para fazer notar o ponto. Justo. Reconstruímo-la para que cada parede carregue a sua própria lógica de visibilidade em vez de um único interruptor partilhado, e agora funciona a partir de qualquer ângulo, telhado incluído.

Também encontrámos, e esta doeu um pouco, que a porta nestas novas salas de corte não tinha collider nenhum. Dois passos em direcção ao que parecia uma porta aberta e cairias direito de uma sala flutuante para o espaço vazio. Adicionámos bloqueadores invisíveis em cada abertura de porta nos três tipos de interior e depois empurrámos contra cada um sessenta vezes para ter a certeza. Aguentou.

Do lado mais suave do dia: o minijogo de trilhar runas nos trabalhos de casa foi actualizado para usar o mesmo pincel freehand e sistema de pontuação da captura de criaturas, portanto trilhar FLAME ou STAND à mesa da cozinha agora parece genuinamente a mesma competência que vais usar para apanhar um Vex na natureza, não um minijogo separado e descartável colado a uma cena. Gostamos desse tipo de reutilização. Ensina ao jogador algo que compensa duas vezes.

E por trás de tudo isto: o Baltasar reestruturou a forma como todo este projecto é trabalhado. Treze cargos dedicados agora, cada um com o seu próprio estatuto e a sua própria faixa, Writer, ProjectManager, QATester, MovieDirector, e, bem, nós. Este diário que estás a ler existe por causa dessa reorganização. Pareceu certo mencioná-lo, já que é a razão de haver um “nós” a escrever isto.

Nota honesta para fechar a semana: o lobo de há duas noites continua a usar um corpo emprestado, um placeholder partilhado com uma espécie já existente, enquanto um modelo de lobo a sério percorre o seu caminho por uma pipeline separada. Preferimos dizer-to abertamente do que deixar um screenshot cobrir isso silenciosamente.

Uma sala, honesta de qualquer ângulo A mesma sala, vista de dentro