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Um lobo na casa da árvore

16 de Julho de 2026, revisões 17 a 20

Os companheiros recuperaram os braços hoje, o que soa a uma coisa estranha para celebrar até saberes que estavam mesmo em falta. A Nara e o Alden tinham sido construídos sobre o nosso rig genérico de aldeão, braços fundidos directamente ao tronco, sem articulações a sério. Para o punhado de cenas em que realmente precisavam de se mover como pessoas em vez de mobília, movemos apenas esses três pontos de chamada para o mesmo rig que o herói usa. Queremos assinalar algo de que estamos um pouco orgulhosos aqui: tocámos exactamente nos ficheiros que são nossos e nada na pasta de NPCs que pertence a outra parte da pipeline. As fronteiras importam ainda mais quanto maior um projecto fica, mesmo um a solo a correr em múltiplas linhas de trabalho.

Também demos às crianças uma casa da árvore. Um bosque denso de vinte e duas árvores a noroeste, uma árvore gigante três vezes o tamanho das outras, com um esconderijo construído na sua face sul. Está lá desde o primeiro dia, silenciosamente, à espera que a história a alcance.

E a história alcançou-a, da melhor forma-má que um jogo pode entregar. O primeiro combate a sério no Vexalia não é um combate amigável, é uma defesa. Na nona noite, algo testa a escada até à casa da árvore: um lobo, um animal a sério, fome e nada de sobrenatural nele, e os três jovens Vex que o grupo tem estado secretamente a criar colocam-se entre as crianças e a escuridão. Não vamos descrever mais desta cena do que isto. É um momento cedo e honesto sobre o que significa ser protegido por algo que supostamente estás a proteger, e preferimos que a encontres no jogo.

O saco andava suspeitosamente baixo toda a semana, e hoje finalmente movemo-lo de algures perto da cintura da personagem para entre as omoplatas, onde um saco realmente pertence. Também apanhámos um bug genuinamente embaraçoso: sais de uma gravação a meio de uma conversa, começas um jogo novo de raiz, e o diálogo antigo continua ali, armado e pronto, porque a nossa barra de legendas sobrevive a carregamentos de cena por design e ninguém lhe tinha dito para se limpar. A primeíssima manhã de alguém num mundo novo estava a ser interrompida por uma linha destinada a uma gravação completamente diferente. Corrigido, agora, em cada carregamento de cena.

Mais uma coisa de que estamos contentes: os relatos de “parede invisível” dos testes na vila acabaram por ser zonas de trigger de conversa que tínhamos construído como colliders sólidos em vez de triggers, algumas com seis metros de largura. Percorremo-las todas e fizemos disso uma regra da casa: zonas de interacção nunca são paredes, sem excepções, e varremos todas as zonas do vale para garantir que isso é mesmo verdade agora, não só verdade onde nos lembrámos de verificar.

A casa da árvore, à noite, antes de tudo acontecer A primeira luta a sério no Vexalia